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Thread: Jogos e consoles

  1. #2561
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    Vou dar uma olhadinha apesar de não estar conseguindo jogar nada


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    Noah (10/11/2017)

  3. #2562
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    Estava lendo sobre um jogo e me lembrou Umineko
    "The Sexy Brutale
    Plataforma: PC, PS4, Switch e Xbox One

    Em "The Sexy Brutale", o jogador explora uma mansão recheada de quebra-cabeças, sendo que o local está preso em um looping temporal. A sua missão é evitar que os presentes no local sejam assassinados e isso envolve investigar os assassinatos e controlar o avanço e o retrocesso do tempo. Para tal, é preciso determinar como cada morte ocorreu e agir de maneira a agir de forma a salvar as vítimas."

    Resta saber se é bom


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  4. O seguinte usuário agradece Menos Grande por este post:

    Noah (20/11/2017)

  5. #2563
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    Notícias sobre o novo jogo de digimon
    Trouxemos aqui alguns dos principais pontos da entrevista com Kazumasa Habu, produtor de Digimon Story: Cyber Sleuth Hacker's Memory para o portal 4Gamer. O texto foi pego da página DigiSoul.net e traduzido ao português pelo CDC #Vritramon. O texto da DigiSoul foi traduzido direto do japonês, então algumas partes podem estar um pouco confusas.

    - Antes de Digimon, Habu-san era um funcionário da Namco e estava envolvido em projetos como as sagas de videogame "Tekken" e "Soul Calibur".

    - Embora tenha conhecido a primeira temporada de Digimon enquanto crescia, durante sua infância ele foi influenciado por "Bikkuriman", o que mais tarde o fez se interessar por Digimon.

    - Trabalhou como assistente de produção do jogo Digimon Story: Lost Evolution, durante o planejamento do anime Digimon Xros Wars, que deu origem a outro título da saga Story pouco depois: Super Xros Wars, no qual o produtor original também trabalhou em Lost Evolution.

    - Ao contrário do que é acreditado, Habu enfatiza novamente a idéia de que os jogos de Digimon sempre seguiram uma linha independente dos animes (com poucas exceções) dos primeiros V-Pets da franquia, onde surgiu o jogo Digital Monster Ver. S Digimon Tamers em 1998, para depois servir como base para o Digimon World original de 1999.

    - Apesar disso, é natural que alguns personagens do anime tenham aparecido em determinados jogos durante a transmissão das temporadas, ou tenham servido de influência para a seleção dos Digimon protagonistas dos jogos. Neste ponto, ele menciona alguns títulos diretamente ligados aos animes como a saga de jogos para WonderSwan ou Digimon Savers: Another Mission, embora nas sagas World and Story só exista apenas uma exceção até Super Xros Wars. Ainda assim, Habu reafirma a idéia de que a estética nos videogames de Digimon antes de Re:Digitize era direcionada principalmente para crianças que teriam acompanhado as séries animadas, sendo esse o momento em que foi decidido optar por uma abordagem mais adulta até atualmente.

    - Habu menciona que foi realmente a geração Xros Wars que marcou um ponto de mudança onde os jogos passaram a se tornar mais adutos. De acordo com o produtor, Digimon Xros Wars tentou capturar a atenção das gerações mais jovens ao introduzir o "DigiXros" em vez da evolução tradicional, embora a audiência do público mais velho fosse maior que a esperada inicialmente. Ainda mais, Digimon Story: Lost Evolution e Digimon Story: Super Xros Wars Blue & Red, que foram lançados durante esse período, eram muito populares entre estudantes do ensino médio e universitários na época, ou seja, aqueles que cresceram com os primeiro V-Pets. Foi justamente o fato do fandom ter acabado de se familiarizar com os conceitos e estética de Xros Wars que lhe deu a direção para lançar o Super Xros Wars, o mesmo optou por explorar nos Digimon a DigiXros ao invés do método tradicional de evolução.

    - Tudo isso motivou Habu a conceber um produto que se concentrasse em um público mais adulto, percebendo o desequilíbrio que existia entre o que o fandom queria e a visão que a maioria dos gerentes tinham sobre a franquia Digimon. No entanto, por esse motivo, houveram problemas suficientes para convencer os executivos da empresa a desenvolver um videogame para o PlayStation Portable em vez do Nintendo 3DS, uma plataforma tradicionalmente associada a um público mais infantil. Lost Evolution e Super Xros Wars não foram sucessos de vendas, e o orçamento era bastante limitado naquela época, mas mesmo assim o esforço conjunto das empresas que desenvolveram Re:Digitize, de alguma forma, conseguiu levar o jogo à frente.

    - Olhando para trás, Habu reconhece que haviam alguns pontos de Re:Digitize que ele teria gostado de retocar, embora o jogo tenha tido vendas estáveis, o que, adicionado à grande popularidade adquirida pelo jogo para Smartphones Digimon Collectors, finalmente permitiu a empresa começar a considerar que "talvez Digimon também possa ser destinado a um público ainda mais adulto", facilitando, assim, o processo para alcançar Cyber ​​Sleuth.

    - De acordo com Habu, a idade média do atual dos fãs de Digimon World que cresceram com os V-Pets originais seria de cerca de 25 anos, enquanto a geração que pegou Digimon Story na infância, que foi introduzida durante Digimon Savers, teria cerca de um ou dois anos menos.

    - Além disso, o produtor vem confirmar novamente que Cyber ​​Sleuth foi desenvolvido para atender às expectativas dos fãs de Digimon que cresceram com a primeira temporada de anime, que agora já teria por volta de vinte anos. Precisamente por esse motivo, o jogo toca com os aspectos essenciais de computadores popularizados pelos Digimon durante seus princípios, como os programas de Inteligência Artificial conhecidos como Monstros Digitais, ou as associações de hackers, o que significou, desde então, a evolução da franquia em paralelo ao progresso tecnológico. Como resultado, Habu novamente deixa claro que a premissa básica de Digimon é a existência de monstros digitais no mundo humano e como essa concepção muda à medida que ocorrem encontros de humanos com Digimon e se estabelecem vínculos entre eles.

    - Uma das principais motivações ao projetar um jogo como Cyber ​​Sleuth foi mostrar para as diferentes gerações de fãs de Digimon, independentemente de como entraram em contato com o universo da franquia, que foi precisamente essa origem e premissa básica em comum da qual a franquia começou.

    - Com o grande sucesso de Cyber ​​Sleuth, tanto no Japão quanto no Ocidente, a equipe começou a trabalhar em uma nova edição da saga Story, que expandiria os horizontes de Digimon no mercado japonês e também fora de suas fronteiras. Habu menciona que devido à grande popularidade que o PlayStation 4 adquiriu no Ocidente, essa foi a principal plataforma escolhida para dar um salto a esse mercado.

    - Neste ponto, é mencionado o desenvolvimento de Digimon World: -next 0rder- para o Ocidente, do qual Habu reconhece que uma reconstrução total foi reconsiderada a partir do zero para PS4, mas sendo um projeto que teria durado entre 3 e 4 anos de desenvolvimento, decidiu optar por um jogo direcionado ao PS Vita, pois fazia muito tempo desde o lançamento de Cyber ​​Sleuth e considerava que era vitalmente importante que os fãs tivessem pelo menos alguma continuidade ao invés de novos títulos. Foi precisamente com essa idéia que Hacker's Memory subsequentemente surgiu, que em paralelo à produção de um novo jogo da saga Story, traz uma abordagem completamente nova à história do Cyber ​​Sleuth e, portanto, ajuda a atender a crescente demanda dos fãs que gostaram da história original. Em troca, Habu lida com esta nova entrega de um novo título para a saga Digimon Story, visando captar a atenção do maior número de públicos possível (crianças, jovens e adultos) e podendo desfrutar de Hacker's Memory sem ter que conhecer antes Cyber ​​Sleuth.

    - Embora durante a produção de Cyber ​​Sleuth não contemplasse a possibilidade de desenvolver Hacker's Memory, Habu viu a necessidade de se aprofundar no problema relacionado aos grupos de hackers no Ciberespaço, assunto que foi um pouco diluído com a introdução do Royal Knights no jogo original.

    - Habu destaca a notável diferença entre Takumi/Ami Aiba, protagonistas do jogo original, e Keisuke Amazawa, protagonista de Hacker's Memory. Nesse sentido, o produtor confessa que, com o passar do tempo, é mais difícil para ele simpatizar com o herói clássico do apaixonado e talentoso shonen, que contrasta com a imagem de um protagonista mais humano, que vive uma vida comum e, apesar das adversidades, sempre tenta dar o melhor de si mesmo mesmo em situações extremas. Nestas características é onde Keisuke se encaixa e é precisamente o que o determina como o protagonista de Hacker's Memory.

    - Um dos grandes aspectos em que Hacker's Memory se aprofunda está relacionado com a palavra-chave Hudie/Mariposa, que deriva do "Sonho da borboleta" de Zhuangzi, que se baseia na ideia de que o Mundo Digital não é mais do que uma extensão do Mundo Real e parte do nosso cotidiano, até começarmos a se perguntar o que é, de fato, o "mundo real". Por exemplo, temos hackers que vivem uma vida normal no mundo real, mas são "especiais" no Mundo Digital, então, na situação de ter que escolher entre proteger um dos dois, qual você escolheria? Nesta ocasião, Mishima Erika tem um papel fundamental na história do jogo.

    - Posteriormente, o entrevistador menciona que neste jogo é introduzida uma nova funcionalidade de venda de Digimon, que é uma revolução em relação ao jogo anterior, e ele acredita que pode subtrair o valor emocional de um Digimon, reduzindo-o a uma espécie de "objeto de troca", ao qual Habu responde que, embora não influencie diretamente na história elementar desse jogo, pode determinar em parte a experiência dos jogadores com base nas decisões que tomam durante a jogabilidade.

    - A entrevista menciona a estréia de "Sistermon Ciel" na versão norte-americana como o único Digimon exclusivo do jogo, ao qual Habu responde que não pode confirmar se, de fato, essa será a única novidade introduzida no título.

    - Na seção seguinte, Habu menciona novamente a importância que tem para ele a opinião e o feedback dos fãs em uma franquia com mais de 20 anos de história, e diz que às vezes é difícil satisfazer uma demanda tão diversificada. Precisamente motivado por essa necessidade de explorar novas experiências é que foram escolhidos como Digimon iniciais de Cyber ​​Sleuth e Hacker's Memory Digimon que não tiveram oportunidade de brilhar no anime, ao contrário dos mais populares, como Agumon ou Gabumon.

    - Habu também expressou seu desejo de completar algumas linhas evolutivas de Digimon já existentes, como fez com Rust Tyranomon e Titamon em Digimon World Re:Digitize Decode, ao qual Habu reafirma que dentro do sistema de evolução ramificado em Digimon, sua intenção seria que cada um também possuísse uma rota evolutiva que seria amplamente considerada como única. Além disso, o entrevistador também enfatiza a possibilidade de instalar um sistema específico de "DigiXros" para a geração de fãs de Xros Wars nos futuros jogos Digimon, ao qual Habu revela que Shoutmon, que aparecerá na Hacker's Memory, só evoluirá de forma normal nesta ocasião, mas que existe a intenção de integrar estes Digimon de novo no sistema de jogos da série Story.

    - Depois disso, Habu retoma sua abordagem sobre desenvolver premissas totalmente novas na saga Story, que ajudam a "saciar" a emoção dos fãs e, por sua vez, ajudar a atrair novos fãs para a franquia. Aqui, ele anuncia a oportunidade de expandir as possibilidades de evolução para além do sistema clássico de evolução gradual da saga Story, ao método de evolução temporal dos Digimon motivado pelos sentimentos de seus companheiros humanos, assim como no anime. Nesse sentido, ele usa como exemplo a Dark Evolution de Skull Greymon em Digimon Adventure e as múltiplas possibilidades que poderiam ser exploradas em videogames.

    - Ele também aponta a necessidade das várias mídias de Digimon compartilharem seus recursos para fornecer jogos cada vez mais completos. Aqui, o entrevistador usa o Digimon Linkz como um exemplo, ao qual Habu assegura que, embora existam alguns modelos de Linkz que não aparecerão em Hacker's Memory, sua intenção seria adicionar todos eles. Da mesma forma, ele afirma que esses recursos podem ser polidos e melhorados no futuro com base no orçamento disponível, afirmando sua intenção de desenvolver os próximos títulos diretamente para o PlayStation 4, a fim de otimizar as opções que este sistema pode fornecer tanto na seção gráfica como na funcional.

    - Como um toque final, Habu faz referência à possibilidade de desenvolver, no futuro, um jogo com o máximo de Digimon quanto possível, e ambas as partes desejam que os fãs estejam satisfeitos com os futuros jogos de Digimon, começando com Hacker's Memory.

    Explicando o ponto 4 (texto por Gaius Aznable):

    "Ele não quis dizer que são "mundos diferentes" como muitos com certeza já devem estar tomando como verdade.
    Ele falou disso umas 2-3 vezes. Essa parte de linha diferente, ele se refere ao "estilo", digamos assim.
    Ele deixou claro que os Worlds tem o estilo de jogabilidade dos V-pets, e qualquer pessoa que pensa percebe isso. E ele tbm disse que os Story seguem um outro estilo de jogabilidade. Enquanto os animes tem uma pegada mais, "tokusatsu" (ele não deixou isso claro ai, mas o Kenji Watanabe deixou isso claro em outra entrevista e é verdade) que é totalmente diferente dos jogos. Mas é só isso aí mesmo.
    Acho que seria bom colocar essa observação e citar o sonho do Zhuangzi aí e citar tbm como ele influência em Digimon, que vai além do Mundo Digital ser uma extensão do Mundo Humano, seguindo de acordo com os sentimentos das pessoas. E além disso, Digimon apresenta muito as Borboletas Azuis e brancas. O significado delas bate perfeitamente com o esquema de desenvolvimento de personagens, que fazem os personagens passarem de crianças pra adolescentes e adolescentes para adultos durante o decorrer das histórias."


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Hooks Called (88):
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